martes, 14 de julio de 2009

Grafico del Desarrollo de esta Metodologia Rapid Prototyping




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"Metodologia Orientada a Prototipos"

La Metodología de Prototipado Rápido, MPR, está orientada al desarrollo de prototipos y
fuertemente apoyada en tecnología de Bases de Datos y herramientas visuales para Desarrollo
Orientado a Objetos. En MPR se concentra un gran esfuerzo en la involucración del Usuario
en dos fases fundamentales: la definición del problema que se va a abordar y en la ejecución
de las pruebas, donde además se potencia el uso de lenguajes de cuarta generación utilizados
como lenguajes de consulta para verificar la estructura y funcionalidad del prototipo desarrollado,
asegurándose de que su diseño responde a las definiciones especificadas.

Como se ha expuesto, la idea fundamental de MPR es el desarrollo de prototipos. Un
prototipo es un modelo inicial de lo que al final se corresponderá con la Base de Datos
definitiva y sus procedimientos asociados. Este prototipo se someterá a pruebas para comprobar
su funcionalidad, de las que surgirán modificaciones que darán origen a un segundo
prototipo, versión mejorada y posiblemente ampliada del primero, el cual se volverá a probar,
repitiéndose sucesivamente el proceso hasta alcanzar el prototipo definitivo.

La responsabilidad y ejecución de estas pruebas fundamentalmente recae, como ya se ha
mencionado, en el propio usuario, quien deberá de comprobar que el prototipo resultante es
capaz de resolver todos los problemas planteados en el momento de la definición de las
especificaciones del proyecto.
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lunes, 13 de julio de 2009

Definicion de Rapid Prototyping

El Rapid Protoyping consiste en modelas el producto final y permite efectuar un test sobre determinados atributos del mismo sin necesidad de que este disponible. Se trata, simplemente, de progrmar al momento que el el gerente de una detemrina empresa va indicando como desearia que su automatizacion funcinara y que funciones quisiera que hiciera, haciendo uso del modelo.

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¿Como se lleva a cabo esta metodologia?

Se comienza elaborando un prototipo del producto final: qué aspecto tendrá, cómo funcionará,...Para muchas interfaces de usuario, este modelo puede resultar tan simple como unos dibujos con lápiz y papel o tan complejo como el propio código operativo final.
Para interfaces de hardware o estaciones de trabajo, el modelo puede consistir en maquetas de espuma, caucho, cartón o cartulina.
Cuanto más próximo se encuentre el prototipo al producto real, mejor será la evaluación, si bien se pueden obtener magníficos resultados con prototipos de baja fidelidad.

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¿Cuando puede Utilizarse Rapip Prototyping?

Esta técnica puede ser utilizada en cualquier etapa del desarrollo. A medida que el proceso progresa y el producto se completa, el prototipo ha de abarcar, cada vez más las características del producto final. Llegados a un punto, la construcción de prototipos adicionales resultará menos eficiente que usar las construcciones iniciales para el producto.

Hay un cierto número de términos que se oyen en conjunción con los métodos de prototipado.
Los siguientes son una muestra de algunas de estas distinciones:
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Metodos de Prototipado "Rapid Prototyping"

  1. Prototipado rápido (Rapid Prototyping)
    Metodología de diseño que desarrolla rápidamente nuevos diseños, los evalúa y prescinde del prototipo cuando el próximo diseño es desarrollado mediante un nuevo prototipo.

  2. Prototipado reutilizable (Reusable Protyping)
    También conocido como "Evolutionary Prototyping"; no se pierde el esfuerzo efectuado en la construcción del prototipo pues sus partes o el conjunto pueden ser utilizados para construir el producto real. Mayormente es utilizado en el desarrollo de software, si bien determinados productos de hardware pueden hacer uso del prototipo como la base del diseño de moldes en la fabricación con plásticos o en el diseño de carrocerías de automóviles.

  3. Prototipado Modular (Modular Prototyping)
    También conocido como Prototipado Incremental (Incremental prototyping); se añaden nuevos elementos sobre el prototipo a medida que el ciclo de diseño progresa.

  4. Prototipado Horizontal (Horizontal Prototyping)
    El prototipo cubre un amplio número de aspectos y funciones pero la mayoría no son operativas. Resulta muy útil para evaluar el alcance del producto, pero no su uso real.

  5. Prototipado Vertical (Vertical Prototyping)
    El prototipo cubre sólo un pequeño número de funciones operativas. Resulta muy útil para evaluar el uso real sobre una pequeña parte del producto.

  6. Prototipado de Baja-fidelidad (Low-fidelity Prototyping)
    El prototipo se implementa con papel y lápiz, emulando la función del producto real sin mostrar el aspecto real del mismo. Resulta muy útil para realizar tests baratos.

  7. Protipado de Alta-fidelidad (High-fidelity Prototyping)
    El prototipo se implementa de la forma más cercana posible al diseño real en términos de aspecto, impresiones, interacción y tiempo.
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domingo, 12 de julio de 2009

Deficion de Xtreme Programing o Programacion Extrema

La programación extrema o Xtreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.
  • Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.

  • Se puede considerar la programación extrema como la adopción de las mejores metodologías de desarrollo de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, y aplicarlo de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.
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